Меню

V ray текстура штукатурки



Материал фасадной штукатурки в V-Ray

Добрый день, уважаемые гуру! Будучи полным нулем в материаловедении прошу совета — как создать материал фасадной штукатурки. Хочется чтобы получилось так:

В общем — не могли бы Вы подсказать, как примерно это могло быть сделано и в каком направлении копать (искать ли, рисовать, фотографировать и т.д. текстуры, с помощью процедурных карт или каким еще хитрым образом, которого, в силу своей неосведомленности, я не вижу).

Мы не против ссылок на любой 3d ресурс если они уместны 😁

Что касается твоего вопроса, то это простейший материал. Чтобы сделать его, тебе просто нужно выйти из дома, подойти любому зданию покрытому этим унылым покрытием 😁 и посмотреть, что оно из себя представляет. Так ты поймешь, что это, как правило, это просто крупная каменная крошка скрепленная цветным раствором, удерживающим ее на стене.
Все что тебе нужно, это сфоткать такую текстуру или же просто найти ее в интернете и вложить в Bump слот VRayMtl материала. Не забудь сделать текстуру тайлящейся, иначе будут видны швы повторения. Дле большей реалистичности можешь слегка (0.2 — 0.4) накрутить параметр Rougness, он сделает твой материал более сухим и твердым на вид. Все что тебе останется, это назначить Diffuse слоту цвет нужной тебе штукатурки 😉

Привет, это просто. Материал Ви рей. Диффуз — нужный тебе цвет, Рефлект — где-то 88, может меньше,релф глоссинес на 0,57 и карта бампа (т.е. карта черно-белая декоративной штукатурки) ставь галку фреснел рефлекшн, фреснел иор на 2-4, Бамп — все та же карта, ее можно скопировать из слота релф глоссинес. В бамп карте накрутить значение. И на сами стены не забудь назначить UVW MAP, тип бокс, значение по координатам зависит от твоек карты бамп. Если карта квадратная, используй 100 на 100 на 100 или 1000 на 1000 на 1000 , зависит от того, в какой метрической системе ты работаешь см или мм.

Вот скрин:

Источник

V-Ray материалы

При визуализации интерьеров и экстерьеров очень часто используется материал обычной штукатурки в 3D Max . При этом штукатурка в 3D Max может быть белой или иметь разные оттенки. Независимо от этого, такая фактура в 3D Max создается практически одинаково.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D.

Моделирование стекла в 3D Max. При визуализации интерьеров очень часто нужно моделировать объекты из стекла. Этот материал делает сцену более реалистичной за счет блеска, игры оттенков и преломления света.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max

Выполнять моделирование стекла можно.

При работе над визуализацией экстерьеров нужны максимально реалистичные материалы, особенно если они расположены на переднем плане. К таковым, например, относится используемый для отделки сайдинг. Очень важно создавать этот материал в 3ds Max предельно реалистично.

При создании интерьеров часто требуется материал плитки в 3D Max. Технически типы плитки не очень сильно отличаются: если смоделировать одну, то по такому же принципу можно создавать разные варианты.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max

Материал плитки в 3D Max создается в.

При визуализации экстерьеров иногда бывает необходимо имитировать листья в 3D Max. Это может быть зелень комнатных растений, букетов, кустарника и деревьев. Моделировать листья в 3D Max по отдельности достаточно сложно — это потребует больших затрат времени.

• Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ.

Кровля в 3d max — один из значимых элементов загородной архитектуры. От того, как будет выполнена кровля в 3d max, будет зависеть вид всей сцены, её эффектность и реалистичность. Именно поэтому кровли нужно уделить самое пристальное внимание. Она является не самым сложным элементом всей сцены.

Читайте также:  Основит декоративные штукатурки готовые

При разработке сцены иногда возникает необходимость в создании метала VRay. Например, в 3D Max они могут потребоваться при моделировании заборов, садовых скамеек, опоры для беседок и пр. Также материал метал в VRay востребован и в интерьерах.

Моделирование объектов в 3D Max делается.

В процессе создания сцены часто требуется создать кирпич в 3D Max. Важно уметь создавать этот материал правильно. Наложение обычной текстуры на стену не будет эффективным — кирпич в 3D Max будет выглядеть неестественно даже на дальних планах.

В представленном видеоуроке продемонстрировано.

При визуализации экстерьеров требуются деревья, кустарники, растущие около дома, или деревянный сруб из неошкуренных бревен. Иногда кора деревьев используется и в интерьерах. Чтобы добиться максимальной реалистичности изображения, нужно знать, как создается кора в 3D-Max.

При визуализации интерьеров довольно часто требуется имитировать вамень в 3D Max: при создании камина, стен и пр. Также каменный материал применяется в экстерьерах: для наложения на внешние стены дома или второстепенные элементы (колодец, мангал и т. п.). Каждый визуализатор должен уметь.

Источник

Кирпич.

Для создания текстуры кирпичной стены используем материал типа Standard. Шейдер оставим Blinn. Поскольку материал матовый, настройки блика оставляем без изменений.

В канал диффузного цвета поместим процедурную карту Bitmap, указав растровый рисунок кирпича, приведенный ниже. Я использовал готовую бесшовную (точно совмещающуюся по краям) текстуру из бесплатного набора сайта render911.ru. (Ссылка на ту же текстуру высокого качества: http://render911.ru/Textures_2/brick/brick_18.jpg).

Теперь посчитаем размеры накладываемой текстуры. Стандартные размеры полнотелого красного кирпича российского производства 25х12х6,5** сантиметров. Образец используемой нами текстуры насчитывает восемь целых кирпичей в ширину, а форма образца – квадратная. Соответственно, 25*8 = 200 сантиметров. Поскольку исходная текстура довольно высокого разрешения, мы вполне можем использовать её на больших поверхностях. В свитке Coordinates процедурной карты Bitmap выставляем размеры: 200 cm по высоте и длине.

**приведены размеры «классического» одинарного кирпича. Так же в строительстве применяется «полуторный» кирпич размерами 25х120х8,8 и «двойной», дырчатый внутри кирпич для облегченных кладок с размерами 25х120х10,3

Такой материал уже можно применять, но учтите – он довольно условный и пойдёт только для объектов «второго плана», то есть видимых в сцене с большого расстояния. Реалистичность такого материала будет определяться исключительно качеством использованной нами картинки. Вблизи же станет очевидно, что поверхность гладкая, и рисунок кирпича только «нарисован» на ней.

Чтобы улучшить свойства нашей текстуры придадим ей рельефность. Для этого в большинстве доступных нам материалов есть два канала: Displacement и Bump. Подробнее о приёмах работы с этими каналами и о разнице между ними Вы можете прочитать в отдельном уроке.

В случае с нашей кирпичной кладкой используем канал Bump (визуальное выдавливание). В свитке Maps перетащим процедурную карту из канала основного цвета в канал Bump с условием копирования Copy (независимая копия).

Визуальная рельефность материала несколько возрастёт, и всё же это не совсем то, что нам нужно. Откроем текстуру в любом графическом редакторе (я использовал Adobe Photoshop CS3). На новом слое(!), ориентируясь на исходную текстуру, проводим кистью черные линии поверх полос раствора. Если не хочется заниматься рисованием, а текстура достаточно контрастная, можно переключиться на исходный слой и воспользоваться инструментом выделения Color Range (цветовой диапазон) из строки меню Select. Достаточно просто указать на рисунке цвет раствора, а затем увеличить параметр Fuzziness примерно до 120-140. (шаг А)

Переключимся на новый слой и зальём полученное выделение черным; Слой с текстурой можно отключить (шаг Б)

Читайте также:  Сухая штукатурка стен инструкция

Как видим, картинка получилась не очень аккуратной – на поверхности кирпичей так же появились тёмные разводы. Можно оставить так (сами ведь кирпичи тоже не слишком ровные?) или же инвертировать выделение (горячие клавиши Ctrl_Shift_I) и удалить (Delete) разводы или же высветлить их, воспользовавшись широким ластиком с Opacity 25. (шаг В)

Снимаем выделение (Ctrl_D) и применяем к слою размывку по Гауссу (Filter > Blar > Gaussian Blar). Я выбрал значение 1,5. В Вашем случае это значение может быть иным, всё зависит от размеров исходной текстуры и её характера. Важно несколько размыть линии, избавившись от неизбежных в фотошопе «жестких» пиксельных краёв. (шаг Г)

Сохраните получившееся изображение в формате .JPEG в Вашу проектную папку, в sceneassets > images, назвав аналогично исходной текстуре, но добавив к имени файла _Bump. В моём случае я счел удачным добавить на нижний (белый) слой шум и также размыть его по Гауссу для создания нерегулярной структуры поверхности кирпича.

Вернёмся в 3Ds Max к нашему проекту. Клик в копию процедурной карты кирпича, лежащую в канале Bump позволит открыть свитки её координат. В свитке Bitmap Parameters находим длинную кнопку, на которой написан адрес использованного изображения. Кликнув в него открываем панель выбора процедурной карты. Выбираем только что изготовленную (если нет желания возиться с фотошопом – загрузите приведенное выше изображение) процедурную карту.

Вернувшись к свитку Maps установите степень воздействия процедурной карты на 90-120 чтобы обеспечить высокую рельефность.

Собственно, осталось выбрать в сцене нашу стену, выделить внешние полигоны и наложить на них наш материал. На рисунке ниже я привожу два рендера. Слева карта в канале Bump не применялась, справа – была применена со значением 100.

Штукатурка

Материал штукатурки делается до смешного просто. Так что подробно весь процесс мы рассматривать не будем, а приведем здесь только значимые параметры.

Выбираем тип материала Standard (Вы можете так же использовать и VRayMtl, если знакомы с его настройками). Шейдер, цвет и мощность блика и прочие параметры оставляем без изменений. Диффузный цвет выставляем по своему усмотрению (я взял слегка желтовато-белый, RGB = 255, 255, 220).

В уже знакомый Вам канал Bump назначаем процедурную карту Noise (шум). В параметрах карты меняем: Size (размеры участка карты) 5.0, Tiling (плотность распределения) 3 по всем трём осям.

Степень влияния карты подбирается смотря по тому, насколько рельефной должна быть Ваша штукатурка. Я выбрал 40.

Собственно, материал готов.

Бетон

Здесь два варианта – использовать в качестве текстуры бесшовное изображение, полученное из фото реальной бетонной поверхности, либо же пойти путём назначения параметрических процедурных карт.

Тип материала Standard

Шейдер Blinn

Spekular Level 20

Glosiness 20

Soften 1

В канал диффузного цвета кладём карту Bitmap, готовую бесшовную текстуру бетона. Как и с кирпичами, я воспользовался бесплатным набором текстур на pixelbrush.ru (прямая ссылка: http://pixelbrush.ru/2009/04/03/tekstury-shtukaturki-i-betona.html)

Как и в случае с кирпичной кладкой хорошо бы создать bump-карту, чтобы придать нашему бетону неровность. Не будем останавливаться на подробностях работы в фотошопе, достаточно сказать, что исходное изображение было обесцвечено, инвертировано и слегка размыто по Гауссу:

Диффузной карте задаём размеры 50 по ширине и 40 по высоте; В свитке Maps перетаскиваем (мы делали точно так же в «кирпичном» материале) карту в канал Bump, степень влияния новой карты сразу установим на 50. Зайдя в настройки карты подменяем исходную картинку на черно-белую, полученную в фотошопе шагом раньше.

Создадим материал с теми же базовыми параметрами:

Тип материала Standard

Читайте также:  Внутренняя отделка кирпичных стен без штукатурки

Шейдер Blinn

Spekular Level 20

Glosiness 20

Soften 1

Diffuse (базовый цвет) выставим светло-серый, RGB 160, 160, 160

В канал диффузного цвета складываем процедурную карту Speckle (крапинки) со следующими настройками:

Tiling: 1x1x1

Blur: 20

Size: 0,3

Цвет в первом канале: RGB 20, 20, 20

Цвет во втором канале: RGB 200, 200, 200

Степень влияния карты я понизил до 19, чтобы сквозь «крапинки» лучше проступал исходный цвет. Копируем карту в Bump, ничего не меняя в ней кроме цвета – в первом канале ставим предельно черный (RGB 0, 0, 0), во втором – предельно белый (RGB 255, 255, 255).

Для демонстрации того и другого вариантов я создал в сцене несложный полигональный объект. Левая часть объекта затекстурирована «бетоном», основанным на бесшовном изображении, правая – аналогичным материалом, основанным на карте Speckle.

Как видим, левый материал смотрится несколько лучше, зато правый – «легче» в рендеринге и может применяться на больших площадях.

Пластик для оконных рам и откосов

Довольно простой материал, где даже не придётся применять процедурные карты.

Тип материала: Standard

Шейдер: Oren-Nayar-Blinn

Diffuse (базовый цвет): предельно белый , RGB 255, 255, 255

Spekular: предельно белый , RGB 255, 255, 255

Diffuse Level: 110

Spekular Level: 130

Glosiness: 45

Soften: 0,1

Как видим, на образце материал выглядит несколько более серым, чем хотелось бы. Действительно, при просчете картинки в прямом освещении затенение на материале может казаться чрезмерным, и тогда параметр Diffuse Level можно поднять примерно до 140. Но в непрямом освещении (а интерьер рендерят именно в нём) материалы со слишком высоким диффузным уровнем могут создавать вокруг себя совершенно лишнюю «световую ауру», почти так же, как если бы мы назначили им высокий уровень самосвечения. Так что чрезмерно задирать данный параметр не рекомендуется.

«Деревянное» покрытие для пола (простой ламинат или линолеум)

Для ламината нам потребуется особый материал с особыми настройками. Как минимум, нам понадобится хорошая исходная текстура, придётся настроить двойной блик а так же отражающую способность, чтобы наш пол был слегка зеркальным. Смотрим настройки:

Тип материала: Standard

Шейдер: Multi Layer

Spekular 1: предельно белый , RGB 255, 255, 255

Spekular Level (1): 90

Glosiness(1): 80

Anisotropy (1): 80

Spekular (2): янтарный , RGB 233, 183, 224

Spekular Level (2): 35

Glosiness(2): 5

Anisotropy (2): 0

В канал диффузного цвета назначаем карту Bitmap, скачать которую Вы можете по ссылке выше. Либо можете скачать архив высококачественных текстур с 3Dsddesign.ru (ссылка есть в конце урока), либо найдите подходящую Вам текстуру через Интернет самостоятельно.

В моём случае это довольно «тяжелая» текстура высокого разрешения, так что в настройках координат карты Bitmap ставим размеры образца не менее чем 240х120 cm.

При желании добавить материалу реалистичности можно создать дополнительную процедурную карту в канал Bump. В сущности, приём тот же, что и с кирпичной кладкой – в графическом редакторе на новом слое наносим черные линии, соответствующие швам. Остальное поле – белое. Слабый Gaussian Blur или его аналог желателен. Ниже приведена собственно процедурная карта.

Собственно, без карты Bump вы получите градкую поверхность новенького линолеума, особенно если еще чуть-чуть поднять отражающую способность материала и «заострить» блик. это всё. Я наложил созданные по ходу урока материалы на объекты сцены, добавил также несколько дополнительных форм «за окном», и вот что вышло:

В уроке «Создание материала рельефного ламината — в 3Ds Max + VRay» вы увидите более сложные, но и более качественные настройки материала ламината со сложным рельефом.

Источник